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Das taktische Element ist der wichtigste Zugindikator. Schon Aljechin meinte, die "Taktik sei die Seele des Schachs".
Deshalb macht das Studium von Kombinationen so viel Sinn. Wer sich mehr taktische Muster eingeprägt hat,
kann diese später schneller wieder abrufen, oder sieht sie überhaupt erst.
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Einzüger, Zweizüger, Schachs, Schlagzüge bestimmen, was wir zuerst sehen (sog. "Vision" nach Löwenfish)
Weil Teenager mit "geometrischem Gedächtnis" diese Visionsfähigkeit oft besitzen, können sie Schach
so schnell lernen, d.h., sie sehen taktisch sehr viel.
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Drohungen beachten ist immer das Erste. D.h., man schaut, welche gegnerischen Figuren man angreifen kann.
Dadurch erhält man die Initiative, zwingt den Gegner zum reagieren und bürdet ihm eine psychologische Bürde auf.
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Selber versuchen, die "grosse Drohung" zu machen
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Angreifen ist besser als Verteidigen
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Gegnerische Züge erzwingen
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Taktische Elemente zuerst studieren, wegen Phänomen der "taktischen Ermüdbarkeit" über längere Zeit.
D. h., je länger man eine Stellung anschaut, umso weniger sieht man taktisch, und stellt gar etwas ein.
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Bevor man zieht macht man einen sog. "Cheapo Scan", d.h., man prüft die gegnerischen Schlagzüge, und
ob man nicht die Dame einstellt oder gleich matt gesetzt wird.
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Beispielpartie »Wojtkewicz - Julia, Buenos Aires 2003
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2.) Allgemeine Prinzipien
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Allgemeine Prinzipien sind der zweitwichtigste Ratgeber bei der Bestimmung von Kandidatenzügen. Sie sind ihrer Natur nach
widersprüchlich und abstrakter Natur, d.h., sie können von taktischen Motiven "überstimmt" werden.
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Initiative Aufrechterhalten (durch aktives Spiel)
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Gegnerische Figuren von besten Feldern fernhalten (Springer im Zentrum)
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Figuren überdecken sich, nehmen keine exponierten Positionen ein (Karpov)
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Türme gehören auf die 7te Reihe.
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Figuren müssen gute Plätze einnehmen
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Läufer braucht asymmetrische Bauernstellung gegen Springer
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etc. Man kennt heute mehr als 100 allgemeine Prinzipien, welche auch in die Zugbewertung von Computern einfliessen.
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Aus allgemeinen Prinzipien resultierende normale oder selbstverständliche Züge können oft ohne Umschweife gespielt werden.
Im allgemeinen besitzen Grossmeister ein grösseres Arsenal an Zügen, die als selbstverständlich eingestuft werden.
Der Meister zieht einen Zug, ohne viel erklären zu müssen, während der Anfänger viel mehr rechnet um seine Entscheidung
(für sich selber) begründen zu können.
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Beispielpartie»Akesson - S. Ivanov, Stockholm 1999/2000
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Das Problem im Schach ist nicht, dass die Prinzipien unbekannt wären, sondern dass sie sich gegenseitig widersprechen können.
Man muss herausfinden, welches der sich widersprechenden Prinzipien gerade am wichtigsten ist:
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Beispielpartie »Anand - Kasparov, Linares 1997
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Beispielpartie »Almasi - Ivanchuk, Polanica Zdroj 2000
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3.) Positionelle Erwünschtheit
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In manchen Stellungen fällt ein positionell erwünschbarer Zug unmittelbar ins Auge. Oft dient er der Umgruppierung einer Figur
oder ändert die Bauernstruktur zu eigenen Gunsten.
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Auch wenn ein Zug taktisch nicht aufgehen sollte, dennoch genau anschauen wenn positionell erwünscht.
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Es gibt Züge, die "einfach gemacht werden müssen" (auch wenn sie einen Bauern verlieren, etc.).
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Nach Nimzowitsch (der übrigens ein sehr guter Rechner war) muss bei zwei gleichwertigen Kandidatenzügen
der positionell gesündere Zug gewählt werden.
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Beispielpartie »Krasenkow - Macieja, Polish Campionship 2003
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Züge wie Sf5 sind nicht häufig spielbar. Deshalb kommt das Motiv der Positionellen Erwünschtheit nicht so oft vor, wie das vierte:
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4.) Konsistenz (Planmässigkeit)
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Oft gehen Partien verloren, weil zwar die einzelnen Züge je für sich Sinn machen, aber keine eigentlicher Plan ersichtlich ist.
D. h., die Züge folgen nicht einem gemeinsamen Ziel, und die Partieanlage macht einen verzettelten Eindruck.
Deshalb sollte man erst an einem Plan feilen, und die Züge im Sinne des übergeordneten Ziels ausführen.
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Ein Plan soll nach Möglichkeit zu Ende geführt werden!
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Hat man zwei gleichwertige Züge, aber nur einer folgt dem Plan, so ist dieser auszuführen
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Ein Plan spart Zeit, da Züge schnell gespielt werden können
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Ein schlechter Plan kann sich allerdings auch vernichtend auswirken
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Beispielpartie »Dolmatov - Sisniega, Graz 1978
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Wenn zwei Spieler einen Plan haben so setzt sich derjenige durch, der die stärkeren Drohungen aufstellt, oder sich überhaupt erst umsetzen lässt:
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Beispielpartie »Macieja - Lutz, Bundesliga 2003
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Nicht in jeder Partie findet man langfristig Pläne und hat die Möglichkeit, 5 oder 6 Züge praktisch ohne Nachdenken zu spielen.
Oft genügt es auch, wenn sich mehrere kurzzügige Pläne hintereinander ausführen lassen:
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Wenn zwei Spieler einen Plan haben so setzt sich derjenige durch, der die stärkeren Drohungen aufstellt, oder sich überhaupt erst umsetzen lässt:
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Beispielpartie »Gelfand - Morosevich, Monaco 2002 (Blind)
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5.) Problemfiguren
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Wenn keines der anderen Motive anwendbar ist, bleibt die relativ einfache Methode der Auswertung von Problemfiguren.
Man trachtet danach, die eigenen Figuren besser aufzustellen, abzutauschen oder gegnerische starke Figuren zu eliminieren.
Der Tausch von Figuren ist nebst der änderung der Bauernstruktur dasjenige Element, welches das Geschick der Partie grundsätzlich ändern kann.
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Eigene Abtauschen, gegnerische erzeugen
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Gegnerische starke Figuren tauschen
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Schlechte Figuren müssen verbessert werden bevor die Türme gezogen werden!
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In der folgenden Partie konnte Karpov die beste gegnerische Figur einfach tauschen. Allerdings musst er bereit sein,
seine eigene beste Figur dafür herzugeben. Was zählt, ist was übrig bleibt:
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Beispielpartie »Partie Karpov - Svidler, Dos Hermanas 1999
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Beispielpartie »Bologan - Erenburg, Silivri 2003
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Beispielpartie »Iordacheschu - Goloshchapov, Budva 2003
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Wenn man nicht einfach Figuren tauschen kann, so versucht man, die Steine auf bessere Felder zu stellen. Wichtig ist, dass Leichtfiguren
vor den Türmen verbessert werden müssen. Die Türme werden auf den offenen Linien oft nur abgetauscht, wonach man am Schluss
auf den schlechten Leichtfiguren sitzen bleibt:
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Beispielpartie »Korchnoi - Akopian, Engien-les-Bains 2003
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