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Wie im letzten Kapitel dargestellt, ist das taktische Element der wichtigste Zugindikator. Der letzte Zug des Gegners
kann eine taktische Drohung aufstellen oder nicht, wird aber immer auf taktische Inhalte hin überprüft. Somit ist der letzte Zug des Gegners
der Informationsträger schlechthin, wenn es darum geht die eigenen Kandidaten zu bestimmen.
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Hat der Gegner gezogen, stellt man sich automatisch Fragen wie:
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Droht der Zug etwas Direktes?
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Hat der Zug einen allgemeinen Nutzen (z. B. überdeckung, Prävention)
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Schützt der Zug etwas?
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Ist der Zug Teil eines Planes oder leitet er einen Plan ein?
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Welches sind die Stärken des Zuges, aber auch die Schwächen?
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Die Antworten auf diese Fragen bestimmen unsere Wahl der Kandidaten.
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Beispielpartie »Zhang Zhong - Gulko, Shanghai 2002
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Beispielpartie »Vasiukov - Popovic, Vrsac 1989
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Das Hin und Her als Reaktion auf den letzten Zug des Gegners kann zu einem eigentlichen Katz und Maus Spiel führen:
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Beispielpartie »Botvinnik - Ostojic, Belgrad 1969
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Hinter einem Zug kann auch mehr als nur eine Absicht liegen:
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Beispielpartie »Wu Wenjin - Zhang Zhong, Yongchuan 2003
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Wie können die Schwächen des gegnerischen Zuges erkannt werden?
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Schwache Spieler sehen häufig nur die Stärken der eigenen Züge aber nicht die Möglichkeiten des Gegners.
Umgekehrt ist der häufigste Fehler von erfahrenen Spielern, dass sie die Schwächen des gegnerischen Zuges nicht erkennen.
Nach Tarrasch bedeutet jeder Zug auch eine Schwäche, so kann etwa nach einem Zug ein Feld weniger oft überdeckt sein.
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Beispielpartie »Anand - Kasimdshanov, Hyderabad 2002
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Beispielpartie »Sutovsky - Zapata, Moskau 2001
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Beispielpartie »Shirov_vs_Van_Wely/shirov_vs_van_wely.htm
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Ausnutzen der Stellung der Figuren ("Shifting the furniture")
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Wenn die Figuren im Mittelspiel einigermassen vernünftige Felder besetzt halten, so kann man dies ebenfalls als Ratgeber
für das Finden von Zügen heranziehen. Beispiele:
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Wenn der Springer im Sizilianer nicht von f6 nach d7 ziehen kann (weil hier die Dame oder der Läufer steht),
so erweist sich der Bauernvorstoss g4-g5 als umso stärker.
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Wenn der Springer auf e8 steht und nicht auf d7, so ist ein Angriff auf die Bauern c5/e5 umso stärker.
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Wenn eine Figur ein wichtiges Feld in der Nähe des Königs nicht mehr überdeckt, so zieht man mit einer Figur auf dieses Feld.
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usw.
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Beispielpartie »Kasparov - Csom, Baku 1980
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2.) Planmässigkeit
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Sollte der Gegner wieder erwarten mal nichts drohen oder einen Zug gezogen haben, der die Stellung kaum verändert,
kann man einfach einen "Passer" spielen, einen Sowieso-Zug. Oder man spielt den schon lange beabsichtigen Zug,
als Element des entworfenen Planes.
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3.) Intuition
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Die Intuition (v. lat.: intueri = betrachten, erwägen; PPP intuitum) ist die Begabung , Einsichten in Sachverhalte, Sichtweisen,
Gesetzmäßigkeiten oder Richtigkeit von Entscheidungen durch spontan sich einstellende Eingebungen zu erlangen,
die sich auf unbewusstem Wege eingestellt haben.
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Bent Larsen meinte einmal: "Dogmatische Lehrer wie Tarrasch oder Euwe können aus C-Spielern B-Spieler machen,
doch danach haben die B-Spieler Mühe, zu A-Spielern aufzusteigen, eben wegen der dogmatischen Regel. Diese Spieler haben Mühe,
die Ausnahme zu sehen."
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Nach Pachmann ist die Intuition der Grund dafür, weshalb Computer nicht stärker spielen können als Menschen,
denn Computer folgen den starren Regeln, und nicht den Ausnahmen...[1970]
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Je besser die eigene Intuition, umso besser können auch Ausnahmesituationen erkannt werden, in welchen Züge gespielt werden
welche die allgemeinen Prinzipien eben gerade verletzen [müssen].
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Interessanterweise können intuitiv gespielte Züge in gewissen Stellungen später zu allgemeinen Prinzipien emporsteigen,
eben dann, wenn sie bald jeder kennt.
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Beispielpartie »Kaidanov - Rohde, Philadelphia 1992
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Beispielpartie »Gelfand - Graf, Plovdiv 2003
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Kann Intuition gelernt werden?
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Soltis empfiehlt das Studium von Meisterpartien zur Verbesserung der Intuition. Intuition beruht auf unbewusster Erinnerung
an bereits analysierte Stellungen kombiniert mit dem letzten Zug des Gegners als Auslöser der Erinnerung. Insofern kann Intuition gelernt werden,
dahinter steht aber v. a. auch ein gutes Gedächtnis.
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Soltis verweist auf Spieler wie Capablanca, Karpov und Smyslov, welche Intuition scheinbar auch ohne Studium von Meisterpartien entwickelt haben.
Diese Spieler hatten (oder haben) eine unglaubliche Begabung, die Figuren ohne Rechnen auf die richtigen Felder zu ziehen.
Eine Erklärung dafür gibt Soltis nicht, ausser dass sich diese Begabung schon in sehr jungen Jahren entwickelt hat (sogenanntes Talent).
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Beispielpartie »Smyslov - Floor, Moskau 1950
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Intuition und Opfer
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Der eindrücklichste Beweis für die Stärke der Intuition sind intuitive Opfer. Diese gehen weit über die normalen Standardopfer hinaus,
welche auf Basis von gelernten Mustern entstehen. Intuitive Opfer zeigen wesentlich, wie talentiert jemand ist. Meister spielen intuitive
Opfer schneller und mit mehr Optimismus als schwächere Spieler.
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Soltis macht deutlich, dass selbst unbewusst erkannte Opfer durch genaue Analyse abgestützt werden müssen. Intuition alleine genügt nicht,
um ein Opfer zu spielen, sie bietet nur die Idee dafür an
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Beispielpartie »Good - Hug, Dielsdorf 2006
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Beispielpartie »Shirov - Svidler Tilburg 1997
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Beispielpartie »Kasparov - van Wely, Moskau 2004
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Verschiedene Schlüssel, verschiedene Züge
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Hier verweist Soltis bereits auf das nächste Kapitel: Was tun, wenn in einer Stellung verschiedene Kandidaten zur Verfügung stehen,
aber alle auf unterschiedlichen Indikatoren oder Motiven beruhen? Gibt es eine Regel oder zumindest eine Vereinfachung,
welcher Zug zu wählen ist?
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