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Traditionelle Faktoren
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Taktische Fähigkeiten
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Positionelles Verständnis
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Bildliche Vorstellungskraft
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Konzentrationsfähigkeit
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Moderne (oder Soft-) Faktoren
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Physis (Fitness)
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Gedächtnis (Musterwiedererkennung)
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Erfahrung
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Wille (Hingabe)
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Top
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Kapitel 1: Dein Zug (Beispielpartie Kasparov vs. The World)
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Im ersten Kapitel demonstriert der amerikanische GM Andrew Soltis anhand der obigen Partie einige Themen,
welche in den nachfolgenden Kapiteln genauer beleuchtet werden.
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In vielen Stellung stehen viele Züge zur Auswahl.
Der Unterschied zwischen Meistern und Amateuren zeigt sich in folgenden Punkten
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| • |
Meister können die Auswahl besser fokussieren als Nichtmeister
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| • |
Meister "rechnen weniger" aufgrund der besseren Vorauswahl
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| • |
Meister wissen, wann sie rechnen müssen
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| • |
Meister können wichtige Stellungsmerkmale schneller von unwichtigen unterscheiden.
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| • |
Meister denken effizienter!
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Eine interessante Forschungsarbeit zu den Unterschieden zwischen Meistern und Amateuren ist
»
"Die Genialität des Schachspielers"
der Uni Konstanz: Die Genialität des Schachspielers liegt in der Abrufbarkeit von Stellungsbildern aus dem Langzeitgedächtnis.
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Es folgen allgemeine Bemerkungen die Partie Kasparov vs. The World betreffend:
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Bekämpft der Zug ein Ziel?
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| • |
Ist ein Zug erzwungen?
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Wie viele Antworten hat der Gegner zur Verfügung?
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Korrektur der Stellungseinschätzung
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Wie sieht's mit dem Endspiel aus (Damentausch?)
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Sind bekannte Patterns erkennbar?
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Elimination
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Kein passives Spiel in scharfer Stellung!
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Schachprinzipien einhalten (Schlagen sinnloser Bauern...)
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Provokation des Gegners
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Prävention
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Keine Verpflichtungen eingehen, wenn kein Gewinn sichtbar ist
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Nachteile gegnerischer Züge ausnutzen versuchen
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Top
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» Kapitel 2: Grundlegende Merkmale von Kandidatenzügen
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Die 5 einfachen Schlüsselelemente zum Bestimmen eines Kandidatenzuges bilden die
Taktik, Allgemeine Prinzipien, Positionelle Erwünschtheit, Konsistenz und Behandlung von Problemfiguren
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Die Taktik
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Einzüger, Zweizüger, Schachs, Schlagzüge anschauen. "Cheapo Scan" durchführen.
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| • |
Drohungen beachten ist immer das Erste
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| • |
Selber versuchen, die "grosse Drohung" zu machen
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| • |
Gegnerische Züge erzwingen
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| • |
Taktische Elemente zuerst studieren, wegen Phänomen der "taktischen Ermüdbarkeit" (man rechnet 30 Züge lang gut
und im 31ten Zug fällt man einem einfachen überseher zum Opfer)
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| • |
Angreifen ist besser als Verteidigen
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Allgemeine Prinzipien
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Initiative Aufrechterhalten (durch aktives Spiel)
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Gegnerische Figuren von besten Feldern fernhalten (Springer im Zentrum)
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| • |
Bauern schlagen gegen das Zentrum
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Figuren überdecken sich, nehmen keine exponierten Positionen ein
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| • |
Türme gehören auf die 7te Reihe, etc.
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| • |
Figuren müssen gute Plätze einnehmen
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| • |
Läufer braucht asymmetrische Bauernstellung gegen Springer
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| • |
Achtung: Prinzipien können sich gegenseitig widersprechen
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Positionelle Erwünschtheit
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| • |
Auch wenn ein Zug taktisch nicht aufgehen sollte, dennoch genau anschauen wenn positionell erwünscht
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| • |
Es gibt Züge, die gemacht werden müssen (auch wenn sie einen Bauern verlieren, etc.)
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Konsistenz (Planmässigkeit)
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| • |
Ein Plan soll nach Möglichkeit zu Ende geführt werden
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| • |
Ein Plan spart Zeit, da Züge schnell ausgeführt werden können
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| • |
Ein schlechter Plan kann jedoch auch "suizidal" sein
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Problemfiguren
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| • |
Eigene Abtauschen, gegnerische erzeugen
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| • |
Gegnerische starke Figuren tauschen
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| • |
Schlechte Figuren müssen verbessert werden bevor die Türme gezogen werden!
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» Kapitel 3: Wie man einen Kandidatenzug findet (Move Triggers)
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Wie kommt man dazu, einen Zug überhaupt als Kandidatenzug zu erkennen? Welches sind die Auslöser?
Viele Züge können im Prinzip ignoriert werden, wenn Sie an der Stellung nichts ändern, oder wirklich nichts drohen.
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Ideen zu Kandidaten entstehen aus:
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Dem letzten Zug des Gegners
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| • |
Kann zu Katz und Maus Spiel führen
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| • |
Schwäche ausnützen, die der letzte Zug bewirkt hat
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Intuition
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| • |
Gedächtnis spielt eine Rolle
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| • |
Viele Meisterpartien nachspielen
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| • |
Es gilt, Ausnahmen zu finden
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Planmässigkeit
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| • |
Man hat den Zug schon vorher gesehen und muss ihn nur noch ziehen
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Meisterspieler vertrauen am meisten auf Ihre Intuition! Allerdings muss diese doch mit Analyse abgesichert werden
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» Kapitel 4: Wie viel Rechnen ist notwendig?
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Wichtig ist es zu merken, wann überhaupt gerechnet werden muss.
Im Allgemeinen wird eher zuviel gerechnet. Grundsätzlich geht es auch darum, Zeitnot zu verhindern!
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Low calc Züg
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Ruhige Positionen, keine Taktik
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| • |
Man zieht gemäss den "Allgemeinen Prinzipien"
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| • |
Buchzüge
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Deep calc Züge
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| • |
Scharfe Positionen
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| • |
Möglichkeit, auf Gewinn zu spielen (Züge forcieren)
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| • |
Zeitkontrolle erreichen
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| • |
Gefahr, dass Züge auch wirklich stimmen müssen.
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| • |
Forcierende Züge erleichtern oft die Aufgabe des Gegners
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» Kapitel 5: Entscheidungsbäume, Schlagzüge, Worst Cases
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Soltis weist noch einmal darauf hin, wie wichtig es ist, den intuitiven Zug
mit Hilfe von genauer Rechenarbeit zu überprüfen.
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Das Rechnen und Visualisieren von Stellungen muss man trainieren.
Nicht umsonst sagt man von Wunderkindern, dass sie ein "geometrisches" Gedächtnis besitzen würden.
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Grundsätzlich trainiert man erst flache Entscheidungsbäume, dann tiefere.
Dies ist das Ergebnis des Taktik-Trainings (Mattkombinationen in 1 Zug, 2 Zügen etc. lösen).
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Beim Rechnen muss man natürlich immer vom Worst Case Scenario ausgehen
(was ist der für mich schlechteste Zug des Gegners?).
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überseher sind in ruhigen Stellungen nicht kritisch, jedoch in Scharfen.
Deshalb ist es nicht immer schlimm, wenn man mal etwas übersehen hat.
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» Kapitel 6: Stellungsbewertung und Erwartung
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Stellungsbewertung hilft, Berechnung zu vermeiden und Kandidaten einzuschränken.
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| • |
V. a. die Kenntnis der Bauernstrukturen kürzt Analysen ab.
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| • |
Vorteile und Nachteile eines Zuges müssen gegeneinander abgewogen werden.
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| • |
Manche Stellungen können auch fast nicht bewertet werden.
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| • |
Züge mit Mehrfachfunktion sollten mit Priorität gespielt werden.
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| • |
Wenn die ersten Kandidaten Ihr Versprechen nicht einhalten sollten, so soll etwas solides gespielt werden.
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| • |
Taktik steht wieder über Positionsbeurteilung.
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| • |
Psychologische Faktoren:
• Mangel an Objektivität (überschätzung der eigenen Position)
• ängstlichkeit (Unterschätzen der Position, ein Zuviel an Erfahrung)
• Erwartung (Kandidat soll eigene Erwartung erfüllen).
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» Kapitel 7: Die vier Denkmodelle
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Man unterscheidet zwischen Priorisierung, Denken wie Kotov, Vorwärts und Zurück, Ausschliessen
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Priorisierung
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| • |
Man spielt den ersten Zug den man gesehen hat ("Intuition")
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| • |
Erfolgt v. a. auch in Zeitnot
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| • |
Lasker: Wenn ein guter Zug gefunden ist, soll man doch nach einem noch besseren Ausschau halten.
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Denken wie Kotov
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| • |
Kandidaten bestimmen
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| • |
Jeden ausrechnen, nicht zurück springen
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| • |
Den besten nehmen
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| • |
V. a.. anzuwenden wenn keine Kandidaten ins Auge springen.
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| • |
Langwierigkeit ermüdet, Gefahr, spätere Taktik zu übersehen.
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| • |
Wie sich zeigt ist ein Zurückspringen zu einem alten Kandidaten eben doch notwendig.
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Vorwärts und Zurück ("back and forth")
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| • |
Ist im Prinzip genauer als Kotov, aber auch langwieriger.
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Ideen von Zügen können kombiniert werden.
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| • |
Ideen können für später verwendet werden.
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| • |
Wird viel häufiger verwendet als Kotov.
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| • |
Kann zu Konfusion und Vergessen führen.
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| • |
Ist sehr zeitaufwändig.
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Ausschlussverfahren
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| • |
In Stellungen, in denen es nur 1 klaren besten Zug gibt.
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| • |
Elimination braucht Zeit, und genaues Rechnen.
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| • |
Muss/kann nur sehr selektiv angewandt werden.
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"Mein Modell" (Mixed Mode, wie Grossmeister)
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Hängt von der Stellung ab:
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| • |
Einfache Stellung: Ersten Zug wählen
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| • |
Komplizierte Stellungen: Ersten Zug anschauen, dann Kotov und wählen
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| • |
Entscheidungsstellungen: Ersten, Kotov, Ausschliessen
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Kapitel 8: Reality-Check
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Bei der Wahl eines Kandidaten sollte man sich nicht zu sehr unter Druck setzen.
Auch der Zug des Gegners ist nicht immer "perfekt", sondern mit Fehlern behaftet.
Diese Tatsache erlaubt einem, die eigenen Züge mit mehr Coolness zu spielen.
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Man merke sich: Es gibt nicht in jeder Stellung einen besten Zug
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| • |
Es gibt keine Wahrheit
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| • |
Es muss nicht die Zukunft vorausgesagt werden
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| • |
Wichtiger ist das Vertrauen, dass der Zug gut ist
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| • |
Manche Züge spielt man einfach, gemäss Gefühl/Intuition
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| • |
Dies gilt v. a. auch für symmetrische Stellungen und beste Figurenplatzierungen
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Intuition
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| • |
Wenn diese unsicher ist oder nicht fertig analysiert werden kann, so ist der intuitive Zug zu spielen.
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Zugklassifikationen
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Buchpositionen: Häufigkeit gemäss Statistik: ca. 30%
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| • |
Erzwingende Positionen: Statistik: ca. 6% (Zurückschlagen, aus Schach ausweichen, etc)
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Best-Move Positionen: Statistik: Ca. 30% (Taktische Stellungen)
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Diskrete Positionen: Statistik: Ca. 35% (Viele gleichwertige Züge sind spielbar)
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Auswertung
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In etwa 30% aller Positionen kann man den Zug fast ohne Nachdenken spielen.
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| • |
In etwa 30% aller Positionen kann man einen Best-Move spielen.
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| • |
In etwa 40% aller Positionen kann man einen diskreten Zug spielen.
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Mehr Partien werden durch ?? entschieden als durch !! Ergo ist es ein Fehler an sich, in Zeitnot zu kommen.
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Jedoch: Karpov spielte immer gute Züge, doch dies reichte nicht um gegen Kasparov zu gewinnen.
Hier muss man öfter den besten Zug spielen. Dies ist der Nachteil des pragmatischen Ansatzes.
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Kapitel 9: Züge jonglieren und finales überprüfen
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Die Analyse von verschiedenen Variantenbäumen kann verfeinert werden: Ideen lassen sich kombinieren
und / oder austauschen. Dies funktioniert in taktischen und positionellen Stellungen. Beim Vertauschen
der Reihenfolge der Züge hängt praktisch alles vom genauen Rechnen ab.
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Rechecking (Finales überprüfen eines Zuges)
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Langes Rechnen ermüdet und erhöht das Risiko von übersehern und Zeitnot. Deshalb:
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| • |
Man rechnet an einem Zug kaum je länger als 15 Minuten
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| • |
Auf jeden Fall vor Zugausführung einen Cheapo Scan machen (Matts, Einzüger, Zweizüger anschauen)
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| • |
überseher geschehen häufig auch in Gewinnstellungen
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| • |
Eigene Rechnungen müssen rigoros überprüft werden
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Kapitel 10: Transparenz und Risiko
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Die Auswahl eines Zuges erfolgt nicht objektiv, sondern auf Basis von Hoffnung, Furcht, Unsicherheit, etc.:
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| • |
Deshalb soll ein Zug so zuversichtlich wie möglich gespielt werden.
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| • |
Schnelles und entschiedenes Ziehen stellt den Gegner psychologisch unter Druck.
("Wow, der kennt sich offenbar aus in der Stellung...Weh mir...")
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| • |
Bei Gewinnzügen muss immer der Klarste gespielt werden (keine Schwindelchancen geben).
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| • |
Von zwei Kandidaten soll nach Möglichkeit der Klarere gespielt werden
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| • |
Entscheidend ist, wie tief man rechnen kann.
Manchmal ist es auch objektiv schlecht, den sichereren Zug zu nehmen.
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Konkreter Tipp: Es soll der Zug gewählt werden, der sich bezüglich Risiko und Klarheit am stärksten
von den anderen Kandidaten abhebt:
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| • |
Wenn Risiko gleich ist, den klaren (am besten zu berechnenden) Zug nehmen
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| • |
Wenn Klarheit gleich ist, den weniger riskanten wählen
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| • |
Wenn man 15 Minuten rechnet aber Konsequenz nicht klar ist, muss man sich auf Intuition verlassen.
Ein Indikator ist, wie gut die ersten beiden Varianten verlaufen. Nicht-Tal Spieler wählen halt einfach den soliden Zug.
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| • |
Wenn der Gewinn durch das Risiko hoch ist, lohnt es sich manchmal, den riskanteren Zug zu spielen,
ansonsten lohnt sich das Risiko nicht. Bei Verteidigung ist der Zug zu spielen, bei welchem weniger
übersehen werden kann.
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| • |
Für den schlechter stehenden ist es natürlich gut, die Stellung zu komplizieren.
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» Kapitel 11: Zeitbewusstsein (Wie viel nachdenken?)
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Ein gewählter Kandidat soll ohne Zögern und mit "motorischer Bestimmtheit" gespielt werden.
Zeitnot führt zu vielen schlechten Zügen.
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Bezüglich langem Nachdenken ("big thoughts") gilt es folgendes anzumerken:
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| • |
Nur für Züge, die den Charakter einer Stellung ändern.
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| • |
Oder nach der Eröffnung für einen Plan.
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Um einen Trend abzuwehren. Trend: Nur eine Seite kann Ihre Stellung mit normalen Zügen verbessern!
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Man denkt fast nie länger nach als 15 Minuten. Wenn nach langem Nachdenken der Kandidat nicht gut zu sein scheint,
einfach einen soliden Zug machen.
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» Zusammenfassung
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