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Übersicht
[Spielstärke] [Dein Zug] [Merkmale] [Move Triggers] [Rechnen] [Entscheidungsbaum] [Stellungsbewertung] [4 Denkmodelle] [Reality Check] [Jonglieren] [Risiko] [Zeit] [Zusammenfassung] []
Faktoren welche die eigene Spielstärke ausmachen
Traditionelle Faktoren
Taktische Fähigkeiten
Positionelles Verständnis
Bildliche Vorstellungskraft
Konzentrationsfähigkeit
Moderne (oder Soft-) Faktoren
Physis (Fitness)
Gedächtnis (Musterwiedererkennung)
Erfahrung
Wille (Hingabe)
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Kapitel 1: Dein Zug (Beispielpartie Kasparov vs. The World)
Im ersten Kapitel demonstriert der amerikanische GM Andrew Soltis anhand der obigen Partie einige Themen, welche in den nachfolgenden Kapiteln genauer beleuchtet werden.
In vielen Stellung stehen viele Züge zur Auswahl.
Der Unterschied zwischen Meistern und Amateuren zeigt sich in folgenden Punkten
Meister können die Auswahl besser fokussieren als Nichtmeister
Meister "rechnen weniger" aufgrund der besseren Vorauswahl
Meister wissen, wann sie rechnen müssen
Meister können wichtige Stellungsmerkmale schneller von unwichtigen unterscheiden.
Meister denken effizienter!
Eine interessante Forschungsarbeit zu den Unterschieden zwischen Meistern und Amateuren ist
» "Die Genialität des Schachspielers" der Uni Konstanz: Die Genialität des Schachspielers liegt in der Abrufbarkeit von Stellungsbildern aus dem Langzeitgedächtnis.
Es folgen allgemeine Bemerkungen die Partie Kasparov vs. The World betreffend:
Bekämpft der Zug ein Ziel?
Ist ein Zug erzwungen?
Wie viele Antworten hat der Gegner zur Verfügung?
Korrektur der Stellungseinschätzung
Wie sieht's mit dem Endspiel aus (Damentausch?)
Sind bekannte Patterns erkennbar?
Elimination
Kein passives Spiel in scharfer Stellung!
Schachprinzipien einhalten (Schlagen sinnloser Bauern...)
Provokation des Gegners
Prävention
Keine Verpflichtungen eingehen, wenn kein Gewinn sichtbar ist
Nachteile gegnerischer Züge ausnutzen versuchen
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» Kapitel 2: Grundlegende Merkmale von Kandidatenzügen
Die 5 einfachen Schlüsselelemente zum Bestimmen eines Kandidatenzuges bilden die Taktik, Allgemeine Prinzipien, Positionelle Erwünschtheit, Konsistenz und Behandlung von Problemfiguren
Die Taktik
Einzüger, Zweizüger, Schachs, Schlagzüge anschauen. "Cheapo Scan" durchführen.
Drohungen beachten ist immer das Erste
Selber versuchen, die "grosse Drohung" zu machen
Gegnerische Züge erzwingen
Taktische Elemente zuerst studieren, wegen Phänomen der "taktischen Ermüdbarkeit" (man rechnet 30 Züge lang gut und im 31ten Zug fällt man einem einfachen überseher zum Opfer)
Angreifen ist besser als Verteidigen
Allgemeine Prinzipien
Initiative Aufrechterhalten (durch aktives Spiel)
Gegnerische Figuren von besten Feldern fernhalten (Springer im Zentrum)
Bauern schlagen gegen das Zentrum
Figuren überdecken sich, nehmen keine exponierten Positionen ein
Türme gehören auf die 7te Reihe, etc.
Figuren müssen gute Plätze einnehmen
Läufer braucht asymmetrische Bauernstellung gegen Springer
Achtung: Prinzipien können sich gegenseitig widersprechen
Positionelle Erwünschtheit
Auch wenn ein Zug taktisch nicht aufgehen sollte, dennoch genau anschauen wenn positionell erwünscht
Es gibt Züge, die gemacht werden müssen (auch wenn sie einen Bauern verlieren, etc.)
Konsistenz (Planmässigkeit)
Ein Plan soll nach Möglichkeit zu Ende geführt werden
Ein Plan spart Zeit, da Züge schnell ausgeführt werden können
Ein schlechter Plan kann jedoch auch "suizidal" sein
Problemfiguren
Eigene Abtauschen, gegnerische erzeugen
Gegnerische starke Figuren tauschen
Schlechte Figuren müssen verbessert werden bevor die Türme gezogen werden!
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» Kapitel 3: Wie man einen Kandidatenzug findet (Move Triggers)
Wie kommt man dazu, einen Zug überhaupt als Kandidatenzug zu erkennen? Welches sind die Auslöser? Viele Züge können im Prinzip ignoriert werden, wenn Sie an der Stellung nichts ändern, oder wirklich nichts drohen.
Ideen zu Kandidaten entstehen aus:
Dem letzten Zug des Gegners
Kann zu Katz und Maus Spiel führen
Schwäche ausnützen, die der letzte Zug bewirkt hat
Intuition
Gedächtnis spielt eine Rolle
Viele Meisterpartien nachspielen
Es gilt, Ausnahmen zu finden
Planmässigkeit
Man hat den Zug schon vorher gesehen und muss ihn nur noch ziehen
Meisterspieler vertrauen am meisten auf Ihre Intuition! Allerdings muss diese doch mit Analyse abgesichert werden
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» Kapitel 4: Wie viel Rechnen ist notwendig?
Wichtig ist es zu merken, wann überhaupt gerechnet werden muss. Im Allgemeinen wird eher zuviel gerechnet. Grundsätzlich geht es auch darum, Zeitnot zu verhindern!
Low calc Züg
Ruhige Positionen, keine Taktik
Man zieht gemäss den "Allgemeinen Prinzipien"
Buchzüge
Deep calc Züge
Scharfe Positionen
Möglichkeit, auf Gewinn zu spielen (Züge forcieren)
Zeitkontrolle erreichen
Gefahr, dass Züge auch wirklich stimmen müssen.
Forcierende Züge erleichtern oft die Aufgabe des Gegners
» Kapitel 5: Entscheidungsbäume, Schlagzüge, Worst Cases
Soltis weist noch einmal darauf hin, wie wichtig es ist, den intuitiven Zug mit Hilfe von genauer Rechenarbeit zu überprüfen.
Das Rechnen und Visualisieren von Stellungen muss man trainieren. Nicht umsonst sagt man von Wunderkindern, dass sie ein "geometrisches" Gedächtnis besitzen würden.
Grundsätzlich trainiert man erst flache Entscheidungsbäume, dann tiefere. Dies ist das Ergebnis des Taktik-Trainings (Mattkombinationen in 1 Zug, 2 Zügen etc. lösen).
Beim Rechnen muss man natürlich immer vom Worst Case Scenario ausgehen (was ist der für mich schlechteste Zug des Gegners?).
überseher sind in ruhigen Stellungen nicht kritisch, jedoch in Scharfen. Deshalb ist es nicht immer schlimm, wenn man mal etwas übersehen hat.
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» Kapitel 6: Stellungsbewertung und Erwartung
Stellungsbewertung hilft, Berechnung zu vermeiden und Kandidaten einzuschränken.
V. a. die Kenntnis der Bauernstrukturen kürzt Analysen ab.
Vorteile und Nachteile eines Zuges müssen gegeneinander abgewogen werden.
Manche Stellungen können auch fast nicht bewertet werden.
Züge mit Mehrfachfunktion sollten mit Priorität gespielt werden.
Wenn die ersten Kandidaten Ihr Versprechen nicht einhalten sollten, so soll etwas solides gespielt werden.
Taktik steht wieder über Positionsbeurteilung.
Psychologische Faktoren:
• Mangel an Objektivität (überschätzung der eigenen Position)
• ängstlichkeit (Unterschätzen der Position, ein Zuviel an Erfahrung)
• Erwartung (Kandidat soll eigene Erwartung erfüllen).
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» Kapitel 7: Die vier Denkmodelle
Man unterscheidet zwischen Priorisierung, Denken wie Kotov, Vorwärts und Zurück, Ausschliessen
Priorisierung
Man spielt den ersten Zug den man gesehen hat ("Intuition")
Erfolgt v. a. auch in Zeitnot
Lasker: Wenn ein guter Zug gefunden ist, soll man doch nach einem noch besseren Ausschau halten.
Denken wie Kotov
Kandidaten bestimmen
Jeden ausrechnen, nicht zurück springen
Den besten nehmen
V. a.. anzuwenden wenn keine Kandidaten ins Auge springen.
Langwierigkeit ermüdet, Gefahr, spätere Taktik zu übersehen.
Wie sich zeigt ist ein Zurückspringen zu einem alten Kandidaten eben doch notwendig.
Vorwärts und Zurück ("back and forth")
Ist im Prinzip genauer als Kotov, aber auch langwieriger.
Ideen von Zügen können kombiniert werden.
Ideen können für später verwendet werden.
Wird viel häufiger verwendet als Kotov.
Kann zu Konfusion und Vergessen führen.
Ist sehr zeitaufwändig.
Ausschlussverfahren
In Stellungen, in denen es nur 1 klaren besten Zug gibt.
Elimination braucht Zeit, und genaues Rechnen.
Muss/kann nur sehr selektiv angewandt werden.
"Mein Modell" (Mixed Mode, wie Grossmeister)
Hängt von der Stellung ab:
Einfache Stellung: Ersten Zug wählen
Komplizierte Stellungen: Ersten Zug anschauen, dann Kotov und wählen
Entscheidungsstellungen: Ersten, Kotov, Ausschliessen
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Kapitel 8: Reality-Check
Bei der Wahl eines Kandidaten sollte man sich nicht zu sehr unter Druck setzen. Auch der Zug des Gegners ist nicht immer "perfekt", sondern mit Fehlern behaftet. Diese Tatsache erlaubt einem, die eigenen Züge mit mehr Coolness zu spielen.
Man merke sich: Es gibt nicht in jeder Stellung einen besten Zug
Es gibt keine Wahrheit
Es muss nicht die Zukunft vorausgesagt werden
Wichtiger ist das Vertrauen, dass der Zug gut ist
Manche Züge spielt man einfach, gemäss Gefühl/Intuition
Dies gilt v. a. auch für symmetrische Stellungen und beste Figurenplatzierungen
Intuition
Wenn diese unsicher ist oder nicht fertig analysiert werden kann, so ist der intuitive Zug zu spielen.
Zugklassifikationen
Buchpositionen: Häufigkeit gemäss Statistik: ca. 30%
Erzwingende Positionen: Statistik: ca. 6% (Zurückschlagen, aus Schach ausweichen, etc)
Best-Move Positionen: Statistik: Ca. 30% (Taktische Stellungen)
Diskrete Positionen: Statistik: Ca. 35% (Viele gleichwertige Züge sind spielbar)
Auswertung
In etwa 30% aller Positionen kann man den Zug fast ohne Nachdenken spielen.
In etwa 30% aller Positionen kann man einen Best-Move spielen.
In etwa 40% aller Positionen kann man einen diskreten Zug spielen.
Mehr Partien werden durch ?? entschieden als durch !! Ergo ist es ein Fehler an sich, in Zeitnot zu kommen.
Jedoch: Karpov spielte immer gute Züge, doch dies reichte nicht um gegen Kasparov zu gewinnen. Hier muss man öfter den besten Zug spielen. Dies ist der Nachteil des pragmatischen Ansatzes.
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Kapitel 9: Züge jonglieren und finales überprüfen
Die Analyse von verschiedenen Variantenbäumen kann verfeinert werden: Ideen lassen sich kombinieren und / oder austauschen. Dies funktioniert in taktischen und positionellen Stellungen. Beim Vertauschen der Reihenfolge der Züge hängt praktisch alles vom genauen Rechnen ab.
Rechecking (Finales überprüfen eines Zuges)
Langes Rechnen ermüdet und erhöht das Risiko von übersehern und Zeitnot. Deshalb:
Man rechnet an einem Zug kaum je länger als 15 Minuten
Auf jeden Fall vor Zugausführung einen Cheapo Scan machen (Matts, Einzüger, Zweizüger anschauen)
überseher geschehen häufig auch in Gewinnstellungen
Eigene Rechnungen müssen rigoros überprüft werden
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Kapitel 10: Transparenz und Risiko
Die Auswahl eines Zuges erfolgt nicht objektiv, sondern auf Basis von Hoffnung, Furcht, Unsicherheit, etc.:
Deshalb soll ein Zug so zuversichtlich wie möglich gespielt werden.
Schnelles und entschiedenes Ziehen stellt den Gegner psychologisch unter Druck. ("Wow, der kennt sich offenbar aus in der Stellung...Weh mir...")
Bei Gewinnzügen muss immer der Klarste gespielt werden (keine Schwindelchancen geben).
Von zwei Kandidaten soll nach Möglichkeit der Klarere gespielt werden
Entscheidend ist, wie tief man rechnen kann. Manchmal ist es auch objektiv schlecht, den sichereren Zug zu nehmen.
Konkreter Tipp: Es soll der Zug gewählt werden, der sich bezüglich Risiko und Klarheit am stärksten von den anderen Kandidaten abhebt:
Wenn Risiko gleich ist, den klaren (am besten zu berechnenden) Zug nehmen
Wenn Klarheit gleich ist, den weniger riskanten wählen
Wenn man 15 Minuten rechnet aber Konsequenz nicht klar ist, muss man sich auf Intuition verlassen. Ein Indikator ist, wie gut die ersten beiden Varianten verlaufen. Nicht-Tal Spieler wählen halt einfach den soliden Zug.
Wenn der Gewinn durch das Risiko hoch ist, lohnt es sich manchmal, den riskanteren Zug zu spielen, ansonsten lohnt sich das Risiko nicht. Bei Verteidigung ist der Zug zu spielen, bei welchem weniger übersehen werden kann.
Für den schlechter stehenden ist es natürlich gut, die Stellung zu komplizieren.
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» Kapitel 11: Zeitbewusstsein (Wie viel nachdenken?)
Ein gewählter Kandidat soll ohne Zögern und mit "motorischer Bestimmtheit" gespielt werden. Zeitnot führt zu vielen schlechten Zügen.
Bezüglich langem Nachdenken ("big thoughts") gilt es folgendes anzumerken:
Nur für Züge, die den Charakter einer Stellung ändern.
Oder nach der Eröffnung für einen Plan.
Um einen Trend abzuwehren. Trend: Nur eine Seite kann Ihre Stellung mit normalen Zügen verbessern!
Man denkt fast nie länger nach als 15 Minuten. Wenn nach langem Nachdenken der Kandidat nicht gut zu sein scheint, einfach einen soliden Zug machen.
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» Zusammenfassung
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